回顾整个日本动画史,不难发现有两类能够长盛不衰,引人注目的角色:“机器人”和“魔法少女”前者常常是男生们的梦想,后者则带给女孩们的憧憬,然而无论是前者还是后者都发生了巨大的变化,其背后不仅仅是人群文化趣味的变迁,更是更深层次的价值观念的转变。
前段日子日本动画协会公布了最新的《日本动画产业报告》,报告指出年日本动画市场规模突破2万亿元大关,实现连续7年增长。可能会有人好奇:难道说动画影碟更好卖了?不如看看日本的动画巨头都过得如何。
一东映动画年度上半季度,东映动画旗下经典系列IP《龙珠》、《海贼王》、《光之美少女》市场稳定,主要业绩增长来源于各内容产品的版权收入。包括以中国为中心的映像版权、以及海内外的app游戏化版权收入。
由此该季度东映动画营业实现全面增长。
营业额同比增长18.6%,达到亿万日元;营业利润59亿万日元,增长34.7%;经常盈余增长36.2%,达到62亿万日元。合计总纯利润42亿万日元,实现25%的大幅增长。
具体到各营业部门
注:单位:百万日元
1.映像制作·销售部门
映像制作·销售部营业额76亿万日元,同比增长7.2%。
但是相比去年同期出品的动画电影《ONEPIECEFILMGOLD》的大热,今年推出的动画剧场版《光之美少女:DreamStars》、《数码宝贝大冒险tri.第5章》反响平平。剧场动画业务收入减少10亿万日元,同比下降36.0%,成为整个映像制作·销售部门唯一营业额缩水业务。
TV动画业务由于放映作品数量的增加,收入同比增长。
内容业务方面,受困于碟片市场整体的疲软,《美少女战士Crystal》的BD碟收入基本持平。
映像方面,随着付费配信市场的扩大,在日映像版权业务大幅增收,前景光明。
海外市场主则主打中国以及北美区域。面向中国市场的大量作品的版权收益,北美的《龙珠》系列版税都提升了业绩。
2.版权部门
版权业务营业额亿万日元,同比增长52.5%,主要体现在app游戏方面。
日本国内市场,app游戏《龙珠Z:爆裂大战》后期发力,大幅创收。
海外市场,全球范围内的app游戏《龙珠Z:爆裂大战》的用户增加,以及北美家庭机游戏《龙珠:超宇宙2》的好评拉动了整体收益。
3.商品销售部门
缺少去年同期《ONEPIECEFILMGOLD》这样的大热作品,商品销售部门营业额23亿万日元,同比减少29.7%。
4.其他部门
其他部门主要负责运营各类活动、角色表演等业务。
由于《圣斗士星矢》相关活动的减少以及《海贼王》热度减退,营业额5亿万日元,大幅减少42.4%。
二角川集团从事出版业务起家的综合媒体公司KADOKAWA(角川株式会社)与、IT企业DWANGO(多玩国)合并之后,取长补短,实现了内容娱乐产业、利益最大化的跨媒体联动。
几经股权买卖,现在的角川集团诞生于年,旗下拥有50多家子公司,涵盖内容娱乐事业的各个方面。
年度上半季度,角川集团累计营业额亿万日元,同比增长1.7%,实现两年连续增长。营业利润28亿万日元,同比下滑35.3%;全年纯利润17亿万日元,减少42.1%。
角川集团主要子公司
年度上半季度,角川集团累计营业额亿万日元,同比增长1.7%,实现两年连续增长。营业利润28亿万日元,同比下滑35.3%;全年纯利润17亿万日元,减少42.1%。
以《你的名字》《欢迎来到实力至上主义教室》《幼女战记》为代表的好评作品持续出现、和以《兽娘动物园》《Fate》《为美好的世界献上祝福!》等为代表的系列作品的平稳发展,出版方面营业额增长1.2%,达到亿万日元。
目前角川集团业务主要分为“网络服务”、“出版”、“映像·游戏”、“其他”四部分,主要盈利方向依旧是根基的“出版”业务。
1.网络服务
这部分主要是吸收了DWANGO旗下的“niconico”项目,并搭配广告色彩浓重的各类软文、以及活动会场的租赁、移动端的音乐配送所形成的业务。
随着核心项目“niconico”付费会员的持续减少,网络服务部门呈赤字状态。
niconico付费会员在年3月底达到峰值万人,然后年12月万人,年3月底万人,持续减少
2.出版
出版业务营业额亿万日元,占比53%,是角川集团的根本。
而其在出版业界的大哥地位、比如轻小说的垄断,也决定了角川会有源源不断的新IP涌入。
虽然这一季度也有热门作品出现,但是缺少《你的名字》这种现象级爆款。随着纸质出版物制作成本的提高,以及广告投放量的减少,即使电子版刊物势头强劲,也回天乏术。部门营业利益万日元,同比缩水38.2%。为此,角川决定斥巨资于年推出制造·物流一体化的全新出版工厂。
届时,书店接到客户委托,直接发送“订单系统”,数据直通厂房;库房有存货的情况下直接发货;没有的话则通过可以同时生产上千部书籍的数字生产线临时印刷。这套系统预计从下单到领货只需24~48小时。
3.映像·游戏
映像部分指的是:碟片销售、电影企划·制作·排片、动画的海外版权买卖、影音配送以及剧场、工作室等。
近年来,除了积极发展海外的版权业务,对于ACG作品的跨媒体IP联动也十分的热衷。
由轻文学小说《冰果》改编的真人版电影,于年11月3日日本上映。同名TV动画已完结,漫画尚在连载中
游戏方面,app游戏市场良好,经典IP《弹丸论破》系列登陆Steam。
整个部门的营业额是角川集团所有业务部门中,唯一实现营业额、营业利润同步增长的业务部门。
4.其他
其他部门主要负责各类周边产品的买卖、二次利用、以及版权交涉问题。同时负责“N高等学校”为代表的海内外动漫培训机构的运营。
截止到年10月,N高等学校共有学生人,一年内增长人
三万代南梦宫万代集团由娱乐公司BANDAI(万代)、以及日本知名游戏公司NAMCO(南梦宫)合并而成的集团公司。
业务横跨娱乐、网络、动漫产品及周边、玩具、游戏等多方面,是动漫产业内首屈一指的综合性大公司。
目前,万代集团业务主要分为四块:“玩具·兴趣”、“跨媒体娱乐”、“映像·音乐·演出”、“其他”。
玩具·兴趣部门:玩具、模型、扭蛋、卡片、糖果·食品、模型、生活用品、文具等等。
跨媒体娱乐部门:内容、游戏、游乐设施的开发运营,以及内容产品之间的互动。
映像·音乐·演出部门:动画、映像·音乐软体的企划、制作、销售,演出活动的运营。
年度上半季度,各部门主力IP产品、内容服务市场稳定,同时,以游戏app为代表的国内外内容产品分工合作形势良好,营业额亿万日元,同比增长4.8%,创上半季度历史新高。
整体而言,由于主打的产品组合不同,相比去年4月-9月同期,年度上半季度万代南梦宫营业利润、纯利润有所下降,但是对比今年4月-6月,6月-9月期间又有大幅增长。
整体而言,由于主打的产品组合不同,相比去年4月-9月同期,年度上半季度万代南梦宫营业利润、纯利润有所下降,但是对比今年4月-6月,6月-9月期间又有大幅增长。
“IP轴战略”
商业拓展方面,万代集团采取“IP轴战略”。
培育IP、孵化IP,然后再在对的时间、对的场合推出IP,和国内企业别无二样的操作方式,却也是万代这个跨国集团重中之重的核心任务。
同样的思路,为什么万代集团半年营业额能高达亿万日元(增长4.8%),而国内不少企业却难以突围呢?
因为,万代把每一项业务都精准落实到目标受众层!
1.玩具·兴趣部门
面对低领消费者,强化经典IP《假面骑士》、《超级战队》、《奥特曼》、《光之美少女》的商品投放。同时,瞄准高消费人群,开发收藏性手办玩具。
积极参加集团自营的品牌世界周游计划,以及各类动漫展,增加产品曝光度。
对于“高达”IP的维护,打击盗版的同时,周边开发中添加科技元素,增强产品的趣味性。
2.跨媒体娱乐部门
分析在各国推广的万代IP兼容性,力求贴近当地的消费习惯以及审美。
借机NintendoSwitch的市场展开,开发特供款游戏。
增加VR体验店“VRZONESHINJUKU”的门店数量、和店内的游乐机种,展示集团前沿产品的同时获得了极好的集客效果。
同时推出名为《ProjectLayerD》的新作。创造性的采取用户参与型:从粉丝中选择人设、声优等元素的养成模式运营,且游戏动画同步推出。
3.映像·音乐·演出部门
为年集团业务改革之后划分出来的,意在强化IP的源头创作。
年,“映像·音乐·演出部门”不负众望,成为集团内唯一实现三连涨的部门。
在整个IP生产链上,部门划分了三块业务:“IP孵化”、“媒体联动”、“打通流通渠道”。而且,依托集团强大的内部资源,在IP变现方面简化了许多版权手续。
比如,随着《少女与战车》的制作公司Actas的加入,该IP对应的商业变现渠道全部激活,年作品软体销售额日本第二,仅次于现象级作品《阿松》。
此外,随着年底热门IP的集中上映,未来半年内的周边及各种软体销量有望提高。
四日本动画产业2万亿的原因1.一菜多吃的多媒体战略因为近年媒体的广泛报道,现在说到IP这个词,大多数人会想到的已经不是“网络地址”,而是“知识版权”了吧。日本动画的核心,现在是集结受益方,集资做动画,并牢牢把握版权的制作委员会。这些企业来自社会各界,也是版权收入多元化的直接推手。
日本动画协会:动画盈利方式,已从单纯开发原作,变成在更广泛的一次、二次消费市场捞钱
制作委员会最熟练的手段,就是利用动画IP,扩大一次消费,推出关联商品的多媒体战略了。这种策略成熟到什么程度,可以从许多最近一些动画当中观察到。
10月的漫改TV动画《少女终末旅行》,就是很好的例子。动画播出到第二集,就已经同步发售官方同人漫画集。这本漫画不但由原作者亲自监修,还邀请了许多商业漫画家参与(《悠哉日常大王》作者あっと),被调侃成“现代变态漫画家的大集合”。
按常理来说,不管是新海诚的小说,还是《少女终末旅行》的同人漫画,都需要不少时间邀请作者、准备与修改稿子。能紧跟动画同步发行,可见出版社应该很久之前就在准备了吧。也就是说不是等作品火了,再推出各种商品。而是一开始就预备好存货,最大化利用动画的人气。
除了发行官方书籍,现在动画播出的期间,还会让声优做广播,一般片头、片尾曲的CD也会在差不多的时间上市发售,相关书籍也会促销或打折……所有相关公司在观众注意力集中在作品,也是最有购买意欲的时候,一齐把多种媒体商品推到观众面前。
跟随着动画播出,邻近媒体业者在各自的领域展开攻势
动画还可以突破次元,跑到现实当中。这几年动漫改编的真人电视剧、舞台剧也明显增加。下图就是《刀剑乱舞》、《青之驱魔师》、《网球王子》2.5次元舞台剧公演,日程排得很满。同时这些活动,已经进军包括中国在内的海外市场。
这种多媒体发展,谋篇布局早,在内容上也能观察到贴近原作的倾向,这是多年来总结各种经验与教训的结果,有望改变日本动画过为单一的收入结构。
2.让顾客为“角色”花钱
版权收入多元化,就只有卖衍生作品一个办法?商家显然没这么容易满足。动画播出后,在二次消费领域继续挖掘动漫角色的商业潜力、进行跨界联动也是版权创收的努力方向。这种商品开发,有一个显著特点——为商品背后的角色花钱。
与角色绑定的银魂“合味道”方便面联动
把这种联动做到极致的本季动画,大概就是《宝石之国》了。《宝石之国》联合珠宝商店TASAKI,做了一个宝石展,代表主角的磷叶石,标价万日元。展览第一天,这块宝石就被早早订走……
虽然宝石价格高,但卖完就没有的一锤子买卖岂不是让别的粉丝没得玩?这就多虑了。首先,这次展览的宝石不止磷叶石一个,价格有高有低。其次,这些概念商品种类的类型其实相当多,从衣服、提包,到手工蜡烛与手机壳,各种商品都在与《宝石之国》联动,钱多钱少都能买,可以说是丰俭由人。
可以看到这些商品前,都必定要放着人物画像——把商品与充满魅力的角色绑定,这个促销方案行之有效。其实不止日本商家,连海尔都回想起动画角色促销的好处,继续做动画了——
实体商品固然一直以来都是利用角色魅力的能手。另一方面,其实消费者也愿意在数字物品上花钱。最典型的“数字化角色”,就是近年来的各种名为抽卡,实际上是抽角色的手机游戏了吧。
Fate/GrandOrder角色卡牌,为特定角色大量氪金的用户不在少数
动画版权方现在也认识到社交游戏中的机会,自己做起了手机游戏。芳文社联合多家企业制作的手游KiraraFantasia,预约人数已经多次突破官方设定的上限,还未开服已经成了热门。
随着少子化与大龄化现象加剧,儿童动画市场也一直在萎缩。现在的日本动画迷,主要集中在20岁,正是还未成家、手头阔绰、消费能力高的时期。只要肯出钱也不违法,就一定拿得出满足粉丝的期待的东西。
3.多元化下的日本动画未来
其实版权收入多元化并不是一个新事物,而是多年发展的自然结果。不管80年代的广告商金主、还是年后制作委员会。日本动画一直以来基本都是“先看片,再付钱”模式,回收投资必然是从各种地方找补。
昭和定式:动画播放→收视率高→赞助商商品畅销→多给钱制作动画。
平成定式:不管收视率如何,圆盘好不好卖是动画成功的唯一标准。
这几年动画投资的增加,是这种变化延续的结果。这些年来不变的一点就是,动画夺眼球能力强,辐射人群广,经常成为商业怪物型大作的起爆点。虽然多数动画都要赔本,周边商品赚钱多少也要看利润率。但偶尔出现的现象级热门作品,也几乎可以说是印钞机。
哪怕不提卖了几十年,商品销售额照样还上百亿的《龙珠》与《高达》。前几年大受欢迎的的《妖怪手表》,据万代公布的数据,这部多媒体企划年商品销售额达到亿日元。年销售额虽有所降低,但也有亿日元之多。相比之下一季动画3亿日元的制作经费,根本就是小钱了。
掌握热门IP的公司,印的不是画、是钱
当然,为了追求热门大作,广撒网的投资方式也会有副作用。首先就是TV动画趋向于单季,没人愿意做长篇。结果就是虽然日本动画部数年创了新高,达到部。但动画总时长上却没有太大变化,依然在11万分钟左右。同时赶鸭子上架的制作期限,也导致近期多部动画或延期或崩坏。而影碟市场的疲软,也让过去常见的独立系列OVA几乎绝迹。
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那么以后是不是就只有赌一把的短视动画了?其实多样化也给核心向动画提供了新的选择。喜欢纯粹动画的观众,现在也多了新的“收看前付费”这一可能——不管是电影院的剧场动画,还是Netflix的月租模式,都改变了“先看片,后付费”的旧模式,成了对TV动画商法的调整与补充。
文中数据来源于:三文娱、白鹅纪
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